Unity CEO游戏收费模式言论引自力开发者反感_e站网址导航,so导航 越次元

世界 2022-07-15 12:18:00 moeskin
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制作游戏需要破费许多资金,但将游戏盈利化并不容易:买断价钱过高、游戏内购以及随机掉落物品的战利品箱都受到玩家和业界指斥。收费模式是开发者需要在开发早期就思量的事情。游戏引擎Unity公司 CEO约翰·里奇蒂洛在接受Pocket Gamer.biz采访时示意,思量不周的收费模式会影响原本应该乐成的游戏。

“法拉利和其他一些高端汽车制造商仍在使用粘土和镌刻刀,” 里奇蒂洛在谈到抵制游戏收费的开发商时说。“这是游戏行业的一小部门,其中一些人是我在天下上最喜欢一起并肩战斗的人——他们是最优美、最贞洁、最伶俐的人。他们也是一些最大的笨蛋。”

无论若何,这是一个热门话题,里奇蒂洛的话险些立刻引发了强烈反感,尤其是来自自力开发社区。

他在后续谈论中澄清示意:天下已经改变,想要在商业上取得乐成的开发职员需要顺应。“已往的情形是,开发职员会在事先没有任何互动的情形下将他们的游戏扔给公关职员和销售职员。这种模式已经融入了这种艺术形式和前言的哲学,这是我异常尊重的一部门;我知道他们的奉献精神和关切。”

“然则这个行业将人们分为仍然坚持这一理念的人和那些大量接受若何弄清晰是什么作育乐成产物的人。而且我不知道任何一个乐成的艺术家都不体贴他们的玩家的想法。这就是反馈循环回来的地方,他们可以选择忽略它。但选择完全不知道它并不是一个很好的选择。”

里奇蒂洛在来到 Unity 之前曾是 EA 高管。

PC Gamer以为,里奇蒂洛的看法可能与出于对游戏的热爱而这样做的业余兴趣者或自力开发者并无太大关联,但对于任何致力于在营业中取得乐成的人来说,他的陈述似乎是准确的。并非所有游戏都需要微生意:《艾尔登法环》是一款零微生意的完整游戏,是迄今为止最乐成的 2022 年游戏。

但若是有这样的选择,开发职员需要思量这一点。正如在《暗黑损坏神不朽》中看到的那样,纵然是像暴雪这样的盛行事情室也不能幸免于对拙笨、过于激进的钱币化的强烈否决。

“我看到伟大的游戏失败了,由于他们将强制循环(Compulsion Loop,也就是玩家需要‘肝’的部门)调整到两分钟,而应该是一小时,”里奇蒂洛说道:“有时,你甚至不会注重到伟大乐成和伟大失败之间的产物差异,但对于这种调整以及它对消耗率的影响。这个星球上没有一个开发职员不想要这些知识。"

该公司最近还宣布与 IronSource举行合并,该公司是 InstallCore 的开发者,该应用程序通常以习惯于安装恶意软件。

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