《长梦》背景故事介绍及玩法解析 长梦好玩吗

世界 2023-04-11 18:56:56 moeskin
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《长梦》是一款像素画风的剧情向游戏,很多玩家想要了解本作讲述了怎样的故事,下面请看“hjyx01”带来的《长梦》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

王憨,30岁,大城市失业打工人,准备无所事事漂一段时间。突然接到母亲韩抗美电话,外公韩昭生阿兹海默症住院了,病情一天比一天恶化,忘记的事情越来越多,唯一念念不忘的,就是外婆“七妹”和那株不知道在哪的桃花树。

《去月球》风格的横版像素叙事游戏

这是《长梦》的故事缘起,这是一款这《去月球》风格的横版像素叙事游戏,但这并不是Gamera第一次尝试像素风格的横版叙事游戏,此前我有过关于《烟火》和《黑羊》的体验,并不都是完全的美好回忆——这种类型的精髓在于叙事,加上的恐怖元素更多是为了把玩家的心理状态调校到一个足够“敏感”的状态,然后当叙事的主题收束、包袱回落、爆点展开时,我们会伴随着《烟火》的“送别”为陈老师黯然神伤。但如果处理失当,带来的就是无限套娃的《黑羊》所造成的叙事混乱与让人厌倦的游戏体验。

评烟火

也许是生活已经足够苦难,我们不需要在文化作品中再去将它品尝一番,也许是生活的节奏太过应接不暇,我们更愿意去体验除魔修仙的奇幻旅程而不愿回到现实中的茫然...

其实从很久以前开始,严肃文学已经逐渐远离我们的时代,以社会和社会中真实活着的人为蓝本的故事在逐渐从我们的视野中淡去...

这些故事也许并没有消失,他们只是继续存在于一个聚光灯以外的角落。<烟火>讲述了一个时代中燃烧的灰烬带来的黑暗悲剧与尝试给这一份黑暗中的人带来光明的勇气故事,有如游戏中那条投进水井中的绳子,也许我未曾发觉那个故事的烟火中燃烧掉的是什么,但“送别”了燃烧过后的灰烬,我看到了那一束射进“真实生活”角落里的光

《长梦》其实相对于《烟火》或者《黑羊》更进一步,就是它是一个纯叙事游戏,其中包含了少量需要跑到某个地方找某个物品的流程设计,也有着弹弓打鸟、捕捉熊孩子之类的操作环节,在进入爷爷回忆时甚至让人惊讶的实现了潜行与TPS玩法......但整体上更多的是完全为叙事进行的辅助。

很有实感的旧回忆怀缅,但缺乏实感的新时代生活

那么这款作品叙事水准如何呢?首先可以肯定的是非常接地气,除了设定上就玩世不恭的王憨并没有那么好笑的玩烂梗,从筒子楼、旧照相馆到路边糖散摊、旅游区小摊贩都非常的有生活气息。其中爷爷韩昭生教孙子用弹弓打鸟,结果打碎了楼上邻居窗户的情节就非常的有生活感。

但另一方面,我最喜欢的叙事风格是用活着的柴米油盐,写出生活的的诗与远方,在这一点上月光蟑螂无论在《烟火》还是在《黑森町奇谭》中都展现出了“高于生活”的浪漫气质,但大概也是《长梦》最为缺乏的。

虽然和《去月球》一样,《长梦》同样是一个非常“日常”的故事,但不一样的大概在于“动机缺失”——有一个很大的逻辑问题在于王憨和韩抗美没法进韩昭生的脑子:在《去月球》和《寻找天堂》里是直接做了设定可以直接观看回忆。

《长梦》剧情中王憨和韩抗美一直在韩昭生的回忆里,这就很奇怪:就你可以说是外公和你们讲过这些故事,但是你知道他现在在想什么,还能在梦里评论就不太合理了,尤其是在本作是非常写实主义的基调下。

然后如果解释王憨并不是与梦交互,只是进入了外公的“长梦”之中,那么没有明暗线的交互,人物自身的成长也好疗愈也好,包括执意带外公去找桃花树的情节也好,都不那么顺理成章了。以及对于作为现实生活的明线而言,《长梦》所展现的也是远远没有外公的回忆那么动人的。

所以最终造就的叙事体验就是本作对于外公韩昭生一生的故事回顾是让人非常有感触的——无论是年轻时作为战士上战场、消灭鼠虫害、返员后对付土匪、作为邮递员的工作细节还有和乡里邻居们的闲话家长里短,都非常的有生活实感,是本作中让人体验最好的部分。

但另一部分,作为双线叙事交差另一线的王憨,更多程度上就完全只是一个旁观者了,他作为外公的照料者来到医院,然后帮助外公找到了“那束花”——我们终于知道了那天捡到花的名字。然而作品最大的问题大概在于对于王憨,也就是我们绝大部分坐在屏幕前的玩家的生活揭示太浅,如果说这样双线叙事的游戏一般是一个“疗愈”的过程,那么《长梦》大概都还没能够展示一个情感变化的过程,那么作为表线的王憨完全处于一个“观测者”的状态,就让故事失去了更多引人深思的可能性。

第一次“视角”切换让人惊艳,但是没有做到更多

对于《长梦》而言,最开始对于阿兹海默症的外公主视角的场景切换还是让人感觉到蛮惊艳的,这种“失忆”状态下的破碎又完整的内心世界,以倒叙的方式去回忆一生,还是让人颇有感触。

但这款游戏终归还是欠缺了点才气,打个比方就是藤本树有本中篇漫画《再见绘梨》——一直用摄像机记录母亲最后时光的男主,在最后以一个“非常魔幻”的方式收尾,但在荒诞之外,细细回想,却非常能理解他的心境和处理的方式,这种“恰如其分的混乱”是一种对于情绪与心理的细腻表达方式:我们愿意展现的是什么,我们在内心想要隐藏的是什么?

就这样的内容是一个以情感叙事作为特色、以记忆寻回作为主题的故事所应该具备的。比如“为什么找不到桃花树”到“如何找到了桃花树”中,需要穿插的是过去的心结、遗憾、喜悦与不甘,但这方面并没有呈现出应有的设计感,就让人感觉并没有完全走入外公,更不要说是王憨的内心。

此外同样是与《再见绘梨》对比,可以看到藤本树采用了非常严谨的分镜方式与男主主视角的“镜头感”呈现、还有画面视角的切换与衔接——这同样是一部涉及“影像回忆”与现实世界大量切换的游戏,但在《长梦》中,这种切换就显得非常随意,这也进一步限制了本作能给与人的心理与情感冲击。

*当然,本作也有发挥不错的部分,比如上图这个“关灯”切换还是挺惊艳的,但可惜这样的发挥并没有贯彻始终。

缺乏浪漫气质的断点

结论而言《长梦》是一款值得体验的良作,但是它并没有能够更进一步,它就像一株野蛮生长但是欠修剪的树,缺少了那些来自于精雕细琢的美感与艺术气质——就好比游戏的结尾,如果是月光蟑螂或者高瞰,会选择断点在这一幕↓,把剩余的内容以彩蛋性质安排在通关字幕以后

所以这是一款值得一试的作品,但也没有更进一步,带来让我能够持续回味和难忘的体验。

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责任编辑:铁板里脊歼灭者

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